Reglas para los Torneos Clásicos de Dominó Guaso

Primer clásico

Este torneo por su carácter experimental no tiene un reglamento definido, se jugara basado en el reglamento oficial bajo el cual se compite en los eventos nacionales y se les sumaran algunas reglas específicas debido a la introducción del reloj. Cualquier situación que surja serán los árbitros quienes decidirán lo mas justo; posteriormente, si la experiencia resulta provechosa, se trabajara en la propuesta de un reglamento oficial. Los árbitros que oficialmente están planteados para trabajar en el torneo son árbitros–jugadores de reconocido prestigio en el ámbito doministico, conocedores del juego en sus más estrechos detalles, de autoridad moral y de experiencia arbitral en varios niveles de competencia; ellos están capacitados para tomar la decisión más justa para los detalles que puedan faltar en el reglamento.

  1. Habrá un jefe de árbitros encargado de llamar a junta a los demás si algún caso lo amerita y tendrá la última palabra para decidir un problema.
  2. Como el tiempo es limitado vale la pensada en falso.
  3. En el caso de una situación no aclarada en las reglas toman la decisión los árbitros y la decisión será inapelable.
  4. Se jugará por el sistema suizo; la primera ronda es por sorteo.
  5. Habrá un compañero del comité organizador que pondrá en tiempo el reloj al inicio de cada ronda.
  6. Se sienta primero en la mesa la pareja que tenga mayor averaje, así elige de que lado desea tener el reloj.
  7. Para iniciar, quien gano la salida sale y marca el reloj y comienza el ciclo; el ritual de levantar las fichas sigue igual que siempre, no levanta la pareja mientras no haya puesto la primera ficha su compañero, detiene el reloj quien domine en la data o puede ser su pareja.
  8. Puede marcar el reloj cualquier miembro de la pareja siempre y cuando le corresponda hacerlo después de haber jugado.
  9. El marcar el reloj significa que ya jugó; en el pase no se habla, sencillamente se marca el reloj y no se juega para evitar convertir el pase en información; quiere decir esto que ponchar el reloj adelantado se puede considerar pase con ficha y lleva multa y pérdida de la data e incluso, si es ficha de tranque lleva la multa que corresponde.
  10. Se prohíbe el solfeo —tocar y sacar fichas— en el caso de sacar ficha que no cabe a solicitud de la pareja afectada se llama a un arbitro para que verifique si cabe o no, si la ficha se muestra sin autorización la pareja afectada puede solicitar data agua o llamar a el arbitro y plantear el problema, si existe algo más de intención en la jugada, el arbitro puede definir aplicar multa o lo que estime conveniente en base a la situación.
  11. Las reclamaciones a jueces serán a reloj parado, si un juez se percata que la reclamación es para ser aprovechada por quien que solicito la detención puede multar con, hasta tres minutos al aprovechado e incluso suspender la data si lo estima conveniente o ambas cosas.
  12. El jugador que coloque una ficha y genere desorganización en la mesa por cualquier concepto, el contrario tiene el derecho de pulsarle el reloj para que el tiempo corra del lado de quien genero el problema; arreglada la situación se pulsa y continua la data, de sospechar algún jugador que el altercado fue provocado para ganar tiempo para cualquier situación, se puede solicitar la presencia de un arbitro y si este considera justa la reclamación puede multar al infractor.
  13. Si hay pase con ficha se multa con 40 tantos y la pareja afectada puede decidir si coge la multa o continua la data en el punto donde fue el pase, además lleva tarjeta amarilla la pareja que cometió la violación si la pareja afectada decidió parar la partida y coger la multa.
  14. Si el pase con ficha es con la del tranque habrá multa de 70 tantos y la pareja afectada puede decidir renunciar a ella y seguir donde fue el pase, de seguir la data se apunta lo que coja en esa data o puede suspender la data y coger la multa, independientemente de esto al concluir la data la pareja infractora será multada con 3 min de adelanto en su reloj y si coincide que el tiempo se acaba, perdió el partido; además, tendrá una tarjeta amarilla de amonestación, de repetirse esta violación de pase con ficha de tranque en el mismo partido a solicitud de la pareja afectada puede suspenderse el partido.
  15. La pérdida por tiempo ocurre cuando se cae la bandera en el reloj, esto puede ser señalado por un jugador o un juez y no se considera infracción que en el público, alguien lo señale o alerte, inmediatamente se paraliza el reloj y se acaba la partida.
  16. Si el tiempo se termina para ambas parejas y nadie se percató gana quien tenga más tantos acumulados, de estar igualados se juega otra mano en el mismo orden que se correspondía. Si el tiempo se acabo en el medio de una data y están igualados por supuesto que sigue la data y quien gane la data gano la partida.
  17. Si se sorprende una mesa con el reloj detenido se les hará una advertencia a las dos parejas y se pondrá el reloj en un tiempo que el arbitro decida es el que mas menos estaría el tiempo de juego, es decir se adelantaría el mismo tiempo a las dos parejas, de reincidir en esto se descalifican las dos parejas y no cogen puntos en esa ronda. En caso de que el partido decidiera algo importante pudiera haber reunión de árbitros y decidir qué hacer.
  18. Queda prohibido arreglar la hoja de anotación, las parejas que se sorprendan con este hecho serán multadas con la pérdida de 2 puntos en su acumulado, no importa en que ronda ocurra, la situación que esto pueda generar será arreglada entre los árbitros y el personal de la mesa de anotación y control.
  19. La ultima ronda e incluso la penúltima, pueden ser modificadas en función del espectáculo si con esto se hiciera lo más justo para decidir un lugar en el torneo; esta decisión la tomarán los árbitros y la mesa de control y la última palabra la tiene el presidente del comité organizador.
  20. Se hará un sistema de bonificación de puntos de la siguiente manera, a partir de la ronda número 3 se otorgaran 2 puntos a las parejas que jueguen en la mesa #1; se otorgarán 1,5 puntos a las que jueguen en mesa #2; un punto a las que jueguen en la mesa #3 y 0,5 puntos a las que jueguen en mesa #4; estos puntos serán acumulados para sacar la pareja mas combativa, esto significa que fue la que más jugó en las mesas fuertes. Una vez terminada la ronda 9, los lugares en caso de empates se decidirán por la bonificación y no por el averaje; la bonificación puede ser tomada en cuenta para lo aclarado en el punto 18. La bonificación no interviene para declarar al campeón.
  21. Como cuestión de caballerosidad las parejas pueden resolver cualquier cuestión de violación de reglas excepto el arreglo de partidas.

De las multas

  1. Dos tarjetas amarillas en un partido donde al menos una de ellas es por pase con ficha de tranque es perdida automática de la partida y se convierte en roja.
  2. Tres tarjetas amarillas en un partido es perdida automática de la partida.
  3. Tarjeta roja es perdida automática del partido.
  4. Los árbitros y el comité organizador pueden decidir la expulsión de una pareja o jugador por violaciones graves de la disciplina.

 

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